Galaxia Perdida: Kingdoms of Amalur Reckoning
Galaxia Perdida: Kingdoms of Amalur Reckoning 7
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Galaxia Perdida: Kingdoms of Amalur Reckoning

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Em 2012, os fãs de historias medievais fantásticas tinham muitos jogos com que se entreter: Dragon Age, The Witcher e o mais celebre de todos, The Elders Scrolls: Skyrim, dividiam espaço com outros jogos mais genéricos como Mount and Blade, Gothic 4 e Two Worlds 2. Devido a quantidade de opções, é compreensível que Kingdoms of Amalur Reckoning para PC / Xbox 360 / PS3 tenha passado despercebido, mesmo merecendo mais holofotes.

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Kingdoms of Amalur sonhava alto ao juntar R.A Salvatore (escritor da saga Forgotten Realms), Todd McFarlane (Spawn e anos desenhando Homem Aranha) e Grant Kirkhope (trilha sonora sensacional de Banjo Kazooie). A ideia original era que o jogo fosse um grande MMORPG a partir da historia criada por Salvatore, mas algumas complicações levaram a 38 Studios a reciclar o jogo em um action-RPG single player. Alias, varias complicações. O jogo sofreu com uma polemica sobre DLC`s logo nas primeiras semanas de vida, o que impactou a imagem do projeto e contribuiu para as péssimas vendas. Não demorou e a 38 Studios foi a falência.

O enredo do game começa com sua ressureição, um mortal reencarnado por um cientista gnomo. Chamado de “Fateless One”, ou “Aquele Sem Destino”, seu personagem tem a habilidade de mudar o destino de outros mortais, além de ser imune a “leitura de destino” que alguns místicos podem realizar. O conto e bem escrito e segue uma linha mais incomum de historia, com um objetivo final muito mais particular ao personagem do que ao bem geral de uma civilização. Essa vontade de ser um MMO esta por toda a parte no jogo, os cenários e a arte lembram World of Warcraft e o gameplay sugere que ele tenha sido preparado para uma experiência multi-jogador.

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O gameplay não foge das tradições de um bom RPG, com customização personagens como escolha de raças e classes. Ao todo são 4 raças e 3 classes, e é bem óbvios para fãs do gênero o que cada escolha significa: pode-se criar um personagem dedicado ao combate corpo-a-corpo, um focado em combate a distancia ou um tradicional mago. A progressão acontece por leveis, a cada um ganho é possível distribuir 3 pontos nas arvores de habilidades disponíveis. Caso você aloque os pontos de maneira correta ou complete algumas quests especificas a opção de destinos é desbloqueada, oferecendo alguns buffs para o seu personagem. O combate é parecido com God of War, como o próprio fundador do estúdio gosta de dizer, onde os combos são realizados apertando uma sequencia de botões. Existe também o Reckoning Mode, um modo em câmera lenta onde os ataques são potencializados para facilmente destruir os inimigos. Não existe nenhuma grande estratégia para derrotar os inimigos e infelizmente o jogo sofre de um desbalanceamento do meio para frente – após o level 25, parece que Kingdoms of Amalur entra em um modo “easy” e você facilmente vai vencer os inimigos e completar quests. O jogo também tem algus bugs técnicos, como personagens flutuando ou cenário cortado, mas sabe-se pela comunidade de jogadores que existem alguns bugs a main quest que podem acabar com seu jogo, obrigando você a voltar saves atrás pra não perder o progesso.

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Kingdoms of Amalur é um jogo muito ambicioso. Um universo foi criado para ser muito maior do se apresentou, historia e arte são ótimas, gameplay funciona muito bem, mas o problemas que sofreu no lançamento custaram a sua popularidade. Uma pena, garanto que Amalur tinha outras ótimas historias para nos contar.

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