Tony Hawk Pro Skater Mais que Uma Franquia
Tony Hawk Pro Skater Mais que Uma Franquia – O lendário skatista norte-americano lançou jogos icônicos de skate para PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color e Dreamcast no final dos anos 90, começo dos anos 2000.
Ao longo dos anos a saga ganhou novos capítulos, e mais recentemente foi anunciado o Tony Hawk’s Pro Skater 3+4, que contará com a presença da skatista brasileira Rayssa Leal.
Para ir preparando os fãs da saga fizemos uma review dos jogos mais marcantes dela abaixo.
Tony Hawk’s Pro Skater 1 & 2
THPS 1&2 é um remake completo dos dois primeiros jogos, combinados em um pacote totalmente novo com uma tonelada de conteúdo extra. Todos os skatistas profissionais dos dois primeiros jogos estão de volta, mas atualizados para refletir seus eus modernos. Eles até conseguiram trazer de volta uma parte significativa das trilhas sonoras icônicas dos dois primeiros jogos.
A Vicarious Visions dobrou a aposta em entregar uma quantidade enorme de conteúdo aqui também: a lista de skatistas profissionais aqui é quase dobrada em comparação com o jogo original com a adição de algumas lendas modernas para se juntar ao elenco original do THPS. Esta é uma lista ampla e diversa de shredders modernos: do Thrasher Skater Of The Year de 2018, Tyshawn Jones , ao mago japonês dos X-Games, Aori Nishimura , e o primeiro Pro Skater não binário do mundo Leo Baker .
Essas novas adições são notáveis por razões muito diferentes do elenco original, e mostram o quão abrangente o skate e os jogos originais foram nos últimos 20 anos. Lendas como Elissa Steamer não parecem mais adições “simbólicas” projetadas para marcar uma caixa. Ao lado de nomes como Leticia Bufoni e Lizzie Armanto , elas sentem que merecem muito ter os holofotes, e sua influência se torna óbvia.
Cada profissional no jogo tem um conjunto de desafios personalizados que permite que você desbloqueie todos os seus skates, novos truques e roupas alternativas. Esta jogabilidade é adaptada aos pontos fortes de cada profissional e preenche bem a lacuna entre os combos super-heróicos estereotipados do THPS e o tom realista dos skatistas e locais profissionais do jogo. Alguns desses desafios são bem realistas em escopo, em vez de pedir 50 combos de truques (por exemplo, ganhe 10.000 pontos apenas com um truque de lábio e um revert), o que é uma ótima maneira de usar a jogabilidade do THPS para atrair aqueles que desejam algo um pouco mais realista. É importante lembrar que este ainda é um jogo sobre skate, não importa o quão irreal e maluco esse skate possa ser às vezes.
Toda essa jogabilidade é definida por uma trilha sonora composta principalmente por faixas de retorno dos dois primeiros jogos. Essas músicas são icônicas e, embora talvez um pouco datadas agora, são extremamente nostálgicas para skatistas da minha idade. Andar de skate ouvindo Guerrilla Radio da RATM (Rage Against The Machine) traz de volta memórias instantâneas de quando comecei a andar de skate, e é um momento de fonte da juventude para qualquer pessoa de uma certa idade. Para qualquer um que não estava vivo quando os primeiros jogos foram lançados – há um monte de músicas novas que parecem de marca e se encaixam extremamente bem na jogabilidade que, sem dúvida, se tornarão icônicas nos próximos anos.

Tony Hawk’s Pro Skater 3
Assim como o jogo Tony Hawk anterior, THPS3 apresenta uma coleção de skatistas profissionais. O elenco não mudou muito desta vez – ainda a bordo estão Steve Caballero, Kareen Campbell, Rune Glifberg, Eric Koston, Bucky Lasek, Rodney Mullen, Chad Muska, Andrew Reynolds, Geoff Rowley, Elissa Steamer, Jamie Thomas e, claro, Tony Hawk. Bob Burnquist, que estava nos dois primeiros jogos, não está em Tony Hawk 3, pois ele pulou do navio para o jogo de skate ESPN da Konami. Substituindo Bob está Bam Margera, talvez mais famoso por suas palhaçadas de bater no pai no “Jackass” da MTV e seus vídeos CKY autoproduzidos. O parque create-a-skater e create-a-skate também foi expandido um pouco desta vez. No create-a-skater, você pode selecionar diferentes rostos, tons de pele, penteados, alturas e pesos. Depois de ter a base, você pode decorar seu skatista com diferentes camisas, calças, shorts, sapatos, meias, capacetes, protetores, óculos, chapéus, tatuagens, relógios, pulseiras e muito mais. Os skatistas profissionais podem ser editados até certo ponto, então você pode adicionar chapéus e remover ou trocar camisas se desejar. Você também pode criar patinadoras femininas. Completando a escalação de skatistas está uma coleção de skatistas selvagens e, em alguns casos, completamente inesperados, cada um dos quais tem alguns novos truques especiais. Embora os skatistas possam parecer diferentes e começar com estatísticas e truques diferentes, você pode configurar seus truques (normais e especiais) e pontos de estatísticas da maneira que achar melhor. O editor de níveis é mais variado e permite que você seja muito mais produtivo – a única coisa que falta é a capacidade de usar seus parques criados enquanto joga online.
No Tony Hawk’s Pro Skater 2, você podia combinar grinds e outras manobras de street-style com o manual (basicamente, dando uma cavalinha no seu skate) assim que tocasse no chão. Mas não havia como trabalhar rampas verticais no meio de um combo, apenas no final. Como resultado, o jogo se tornou um pouco unidimensional, pois todos simplesmente procuravam as linhas de grind mais longas e ignoravam as rampas quase que completamente. Tony Hawk 3 corrige esse desequilíbrio adicionando uma manobra chamada revert. A revert é um giro rápido de 180 graus que é feito assim que seu skate toca a rampa quando você está descendo de manobras verticais ou de lip. Fazer a revert permite que você apareça em um manual, depois do qual você pode rolar para outra coisa para fazer mais manobras. Assim como o manual revolucionou o mundo de Tony Hawk em Tony Hawk 2, a revert faz o mesmo aqui em Tony Hawk 3. O potencial de combinação de outros movimentos também foi aumentado. Agora você pode passar de um grind para outro sem realmente sair do trilho. Truques de lábios também funcionam da mesma forma. Alguns truques de chute podem ser duplicados ou triplicados ao fazer o truque rapidamente duas ou três vezes — segurar para a esquerda e tocar quadrado três vezes, por exemplo, faz um kickflip triplo. Outros combos menos perceptíveis também estão incluídos. Fazer um kickflip e imediatamente fazer um indy depois dá a você — aos olhos da pontuação, de qualquer forma — um novo truque chamado “kickflip para indy”.
Além de todos os novos aprimoramentos de manobras, os níveis do jogo melhoraram. Alguns dos níveis são baseados em locais reais, como Skater Island, um parque de skate indoor em Rhode Island, que serve como o segundo nível de competição do jogo. A maioria dos níveis é bem grande e significativamente mais interativa. O exemplo mais dramático é no nível de Los Angeles, onde você começa um terremoto que sacode uma rodovia, dando a você novos lugares para andar de skate. O jogo é repleto de pequenas cenas que brincam com a conclusão de alguns objetivos, mostrando você jogando neve em um valentão, fazendo um carro cair de uma rodovia nas ruas de superfície abaixo, fazendo um navio de cruzeiro implantar suas redes de segurança ou ativando uma antena parabólica limpando galhos de suas linhas de energia.
A estrutura de objetivos no jogo permanece basicamente a mesma, com cada nível de não competição contendo nove objetivos. Três desses objetivos são baseados em pontuação, um envolve encontrar uma fita de vídeo escondida em algum lugar do nível e o resto envolve coletar itens, quebrar itens e fazer tarefas específicas. Por exemplo, no nível Canadá, você tem que “Tirar Chuck do Pedaço”. O pobre Chuck está com a língua presa em um poste congelado, e patinar nele é a única maneira de arrancar sua língua do poste. Alguns objetivos têm duas partes: No aeroporto, você tem que entregar as passagens aéreas do balcão até o portão. Então, primeiro você tem que pegar as passagens; depois, você tem que ir até o portão para entregar as passagens. Dois objetivos mudam dependendo do skatista escolhido. Cada nível tem um objetivo específico de manobra. Então, com um skatista de vert, você pode ter que fazer uma bola de canhão sobre um half-pipe, mas um skatista de rua terá que encontrar um trilho específico e fazer um grind 50-50 nele. As letras que formam a palavra “skate” também devem ser coletadas em cada nível, e há um punhado de configurações diferentes para essas letras em cada nível, que mudam dependendo do skatista que você está usando no momento. Além dos níveis padrão baseados em metas, Tony Hawk 3 tem três níveis de competição que pontuam você com base em quão bem você consegue fazer uma corrida de um minuto. Se sair bem aqui, você ganha uma medalha de ouro e abre o próximo nível. Cada nível também tem alguns itens opcionais. Cinco pontos de estatísticas e um novo deck estão em cada nível, e sua colocação muda de patinador para patinador. Ganhar pontos de estatísticas é crucial, porque certos objetivos de nível mais tarde no jogo serão significativamente mais difíceis se você não se tornar poderoso o suficiente. Os pontos de estatísticas podem ser colocados em qualquer categoria e podem ser reorganizados a qualquer momento. As categorias de estatísticas incluem trilho, lábio e equilíbrio manual, bem como classificações para seu ollie, ar, tempo de espera, giro, habilidade de patinação com troca e velocidade.

Tony Hawk’s Pro Skater 4
Com Tony Hawk’s Pro Skater 4, certamente temos o sistema de manobras mais refinado da série até agora.
Há mais de tudo o que amamos em Tony Hawk 4, mas ainda não é o suficiente para nos fazer apreciá-lo significativamente mais do que Hawk 3. É como ter a irmã de Jennifer Lopez na sua ponta quando você já está com a própria J Lo. Um ou outro está bom, mas ter os dois significa que um vai ser desperdiçado; embora eu me force a encontrar uma solução para a situação de Lopez. De qualquer forma, o salto em gráficos, áudio e valor de replay de Tony Hawk 3 (lançado em março de 2002) é mais como um pulo, mas o problema é que o último jogo Hawk é geralmente considerado o melhor que a série tem a oferecer. Um punhado de novos truques, esquema de controle aprimorado e níveis gigantescos destacam o melhor de Tony Hawk 4.
O modo carreira recebeu uma grande reformulação projetada para acomodar o tamanho dos níveis e para mais ou menos acompanhar as inovações da competição. Agora no modo carreira, assim como vimos no Aggressive Inline da Acclaim , você tem um nível inteiro aberto para você sem cronômetro e toda a liberdade que você precisa para brincar e explorar até que esteja pronto para aceitar um desafio de um dos personagens que estão em algum lugar. O brilhantismo deste sistema significa que você pode aceitar qualquer desafio a qualquer momento — mesmo no meio de outro desafio — e talvez até mesmo voltar para um particularmente difícil depois de aumentar as classificações do seu skatista. Da mesma forma, todos os personagens que você vê com setas azuis sobre suas cabeças em um nível não representam necessariamente todos os personagens/desafios disponíveis naquele nível. Completar o primeiro lote de desafios iniciais abre outros desafios mais difíceis em outro lugar no nível.
Nós chamaríamos os personagens nos níveis de não jogáveis, mas alguns deles são skatistas profissionais disponíveis no jogo que têm desafios especialmente difíceis e recompensadores para você. Completar os desafios deles renderá um novo truque especial ou novas rampas e obstáculos que você pode então alternar para dentro e para fora do nível.
O sistema de truques em Tony Hawk 4 é refinado a ponto de os veteranos da série definitivamente tirarem o máximo proveito dele. O tamanho dos níveis está intimamente ligado ao novo sistema de truques, já que você terá os movimentos que precisa para ir de uma ponta a outra de um nível e voltar, tudo em uma corrida de combo, e você é encorajado a fazer isso. Recompensar jogadores criativos que podem ver e trabalhar combos em todo o nível é a essência do que torna Tony Hawk tão popular para começar.
Todos os níveis em si são maiores do que qualquer nível Tony Hawk que já existiu, mas a variedade é excelente, pois cada um deles tem seu próprio sabor e sensação únicos. Espaços abertos, obstáculos verticais e teleportais são misturados e combinados de maneiras que mantêm as coisas novas. Quando você encontra um novo nível pela primeira vez, seus ângulos, linhas e fluxo específicos serão um pouco intimidantes — principalmente porque você jogou o nível anterior por um longo período de tempo tentando desbloquear o novo — porque será uma mudança tão dramática do que você acabou de ver. Isso é uma coisa boa. Como ponto de comparação, o nível Los Angeles de Hawk 3 se compara favoravelmente em sensação e design, mas não em tamanho, ao nível College — o primeiro nível — de Hawk 4. Quando você abre Alcatraz, que é talvez o nível Tony Hawk mais impressionante até agora, com sua escala realista, ângulos selvagens e teleportais, você não se lembrará de nada sobre o que tornou aquele primeiro nível legal.

Qual a sua opinião?