A revista online Switch Player publicou recentemente um artigo sobre a série Metroid. Nele, há um precioso depoimento daquele que viria a ser Designer Sênior da Trilogia Metroid Prime, Mike Wikan, onde este relembrou como uma equipe de 35 pessoas trouxeram Metroid Prime à vida!
Wikan contou em detalhes a curiosa história da gênese da série Prime:
Eu estava envolvido com a série Metroid Prime desde muito antes que ela pudesse ser chamada de série. Eu fui originalmente contratado pelo Retro Studios para ajudar a desenvolver um FPS original para o lançamento do GameCube. O protagonista desse jogo era um não-humano que havia sido criado na Terra e havia sido treinado para combater uma ameaça alienígena que colocava a humanidade em perigo, em cooperação com as Forças Armadas Americanas.
Isso foi muito antes da Nintendo comprar o Retro Studios, e como tal o estúdio tinha suas próprias peculiaridades e desafios (como estúdios iniciantes normalmente têm). Nesse caso, havia vários títulos em desenvolvimento (Ravenblade, Car Combat, Football, o nosso projeto, etc…) e uma primária “equipe de engine” tinha a tarefa de criar uma engine de jogo que servisse como fundação para todos esses tipos de jogos completamente diferentes.
Quando eu me juntei à equipe, o grupo que lidava com a Engine estava significativamente atrasado, e não havia modo algum de criarmos amostras de gameplay apresentáveis de maneira eficiente. Me disseram, literalmente, que os designers iriam desenhar o jogo no papel, e então entregá-lo para as equipes de arte e engenharia para que eles o criassem.
Na minha opinião, aquilo era insanidade. Todo o desenvolvimento estava atrasado e corria um alto risco de fracassar. Felizmente, nos meus anos anteriores desenvolvendo jogos, eu tinha participado do desenvolvimento de alguns sistemas de autoria de jogos baseados em objetos. Em particular, na Accolade (agora um estúdio que não mais existe, cuja liquidação foi comprada pelo Infogrames em 1999) nós tínhamos criado um módulo de inscrição para uso no 3DSMAX que nos permitia programar gameplays complexos (nós usamos isso para criar Slave Zero para Dreamcast e PC) dentro dos próprios arquivos de geografia de mundo. Nós podíamos criar ambientes, programar o gameplay, e então exportar os arquivos para rodar nas engines muito rapidamente. No Retro, trabalhando com meu amigo designer Karl Deckard, nós convencemos o departamento de engenharia a começar um código alternativo e construir um módulo de autoria para o 3DSMAX – permitindo que nós pudéssemos manualmente inscrever o conteúdo do gameplay.
Em um tempo bem curto, nós criamos o primeiro nível do jogo (uma base subterrânea secreta no topo de uma formação rochosa no deserto do Arizona), nós tínhamos um primeiro inimigo (o Parasita que você vê no primeiro nível de Metroid Prime é o legado dessa criatura), e – claro – tínhamos uma maneira demonstrável de inscrever conteúdo dentro do jogo e criar gameplay. Nós mostramos isso para os outros grupos, mas seus líderes não quiseram adotar o nosso sistema de edição, preferindo continuar de onde eles estavam.
Quando a Nintendo chegou, de repente, querendo ver demonstrações de todos os jogos nos quais as equipes estavam trabalhando, apenas o nosso FPS tinha conteúdo demonstrável que permitia edição em tempo real.
A Nintendo gostou do que viu, e propôs que nós adaptássemos aquele jogo e seu ponto de vista, mas que o recomeçássemos como um jogo da série Metroid. NUNCA houve um jogo em terceira pessoa de Metroid em desenvolvimento no Retro. Nunca aconteceu ou foi tentado, e nós o discutimos internamente por, talvez, 24 horas.
Pouco tempo depois, sem demonstráveis reais ou progresso dos outros projetos, aquelas equipes foram fechadas. Algumas daquelas pessoas vieram para a equipe de Metroid, e outras foram dispensadas. A moral da história é que se você vê um problema, trabalhe para resolvê-lo; não assuma que alguma outra pessoa vai vir assumir a responsabilidade.
Wikan lembrou também que aquilo que definiu o desenvolvimento e sucesso da série Prime foram aqueles primeiros e estressantes dias enquanto eles nem ao mesmo sabiam que seu projeto se tornaria Metroid Prime:
Como em qualquer projeto, há muitas perspectivas e histórias – mas eu sinto que aquele momento antes de nós de fato começarmos Metroid Prime é que definiu o desenvolvimento e o sucesso da série de jogos Metroid Prime. Nossas equipes eram muito pequenas para aquilo que criamos (35 pessoas no primeiro Metroid Prime), mas nós vivíamos e respirávamos aquela criação.
É isso mesmo: uma das séries mais aclamadas de todos os tempos só veio a existir por acaso, e graças a dedicação daquela pequena equipe que resolveu trabalhar duro contra o relógio e as demais adversidades e criou aquele protótipo de jogo onde um não-humano lutava contra alienígenas no deserto do Arizona.
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