VR, Imersão Total
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VR, Imersão Total

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Olá Nerds…

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Nosso amantíssimo universo gamer tem evoluído eras após eras, muitos hardwares e softwares tem mudado para que nós, players, possamos ter mais prazer ao jogar nossos consoles, e é claro, muitos acessórios surgiram nesta vasta e não tão longa história dos videogames no ambiente terrestres; podemos sitar a Power Glove, Rob ( o robozinho da Nintendo), Kinect, o controle de serra elétrica do PlayStation 2 e em especial, os óculos de realidade virtual, os VRs.

Do que se trata?

Trata-se basicamente de um dispositivo similar a um óculos que possibilita a experiência de imersão mais vívida e real possível, com sistema de imagem e, na maioria das vezes, áudio, trazendo assim, uma fantástica e absurda sensação de presença em determinado local ou situação, mesmo você gamer, sendo o mais cético de todos, tudo o que o VR proporciona vai muito além do controle mental, onde o irreal se torna visível (Matrix?!)

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A história

Um óculos 3D antigo.

O conceito não é nada novo, em 1838 óculos estereoscópicos que usavam espelhos na frente dos olhos com uma pequena angulação na lente fizeram o público da época se “embasbacar” com tais “bruxarias” realizadas pelo artefato, o efeito proporcionado tinha com estrutura visual que duas imagens estariam lado a lado, sejam desenhos ou fotos, ficando sobrepostas devido aos efeitos angulares dos espelhos, criando a ilusão de volume e imersão. Este, era o óculos Wheatstone, criado pelo britânico Charles Wheatstone em 1838.

O Sensorama.

O tempo passou e entre tantas aplicações diferente feitas, desde invenções complexas com tentativas de imersão mais profundas como no Sensorama, que parecia um fliperama e trazia uma mistura de cadeira que se mexia, óculos com visor, alto-falantes e até odores para simular a experiência; e até mesmo aplicações militares.

A primeira onda

Uma companhia denominada VPL Resarch, liderada por ex funcionários da Atari, ao ver grandes possibilidades neste interessante acessório, decide aventurar-se neste mundo nos consoles, sendo os primeiros a utilizar o termo VR.

Mas, nesta primeira onda, muito se prometeu e praticamente nada se aplicou, todas as empresas viram que o potencial de aplicação de VRs em games era grande, e as grandes do mercado tentaram introduzir isso em seus consoles. Em meados dos anos 90, a Sega, diz estar trabalhando no Sega VR, algo que seria inacreditável, seria possivel jogar Golden Axe, Doom, e tantos outros AAA em um VR, porém…Nunca saiu do papel.

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A Big’N traz ao mundo, em 1995, o Virtual Boy, a maior tragédia da história da Nintendo, um portátil nada portátil, monocromático com processador em 32 Bits que não era nada o que o público imaginou, os efeitos 3D não eram tão poderosos e jogar por muito tempo causava dores de cabeça e enjoo (3DS?!). Sendo assim, após estes e outros fracassos, o mercado VR, morreu a minguá…

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Atualidade

Uma capa da revista TIME.

Em Agosto de 2012 Palmer Luckey iniciou no Kickstarter o financiamento da primeira versão do Oculus Rift, que para a surpresa de muitos, deu tão certo que o jovem empresário até estampou uma famosa capa da revista Time.

A ideia dele era criar um display em forma de visor posicionado na cabeça do jogador tendo uma tela de 7 polegadas com resolução de 1280×800 pixels e campo de visão de 110 graus na diagonal, tudo muito melhor que tentativas anteriores, e não só melhor, mas também, mais fácil de programar, e a partir daí, várias empresas deram início à criação de jogos para realidade virtual no PC.

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O primeiro grande projeto voltado a consoles que conseguiu uma bela aplicação foi o Morpheus da Sony, uma verdadeira lenda (assim como o projeto natal da Microsoft…), ele foi anunciado em 2014, porém, lançado em 2016, com o nome de PlayStation VR, a Sony garante que 1 milhão de unidades foram vendidas até junho de 2017, mesmo com o preço salgado e um número reduzido de games, porém, o PS VR sofreu melhorias, ganhou uma nova versão e mais jogos.

O HTC Vive;

Outro grande competidor dos tempos modernos é o HTC Vive, Feito pela fabricante taiwanesa em parceria com a Valve, ele é considerado o melhor headset atual em desempenho e conforto. Ele se aproveita de câmeras e sensores instalados ao redor do jogador para maior movimentação em cenários e traz um controle bem intuitivo.

E não podemos nos esquecer, que nossa amada Nintendo, no início deste ano, anunciou um suporte LABO para óculos VR no Nintendo Switch, algo surpreendente, visto o grande avanço que a empresa tem tido nesta nova era de games.

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O que podemos esperar da evolução dos VRs? Será que os AAA poderão ser jogados nestes dispositivos? Qual a real probabilidade de entrarmos em uma Matrix, vivendo vidas digitais de modo ainda mais imersivo? É sabido que os VRs, não são apenas para jogatina, mas tem sido desenvolvido para vídeo aulas, vídeo chamadas e até mesmo para desenvolvimento empresarial, sendo assim, o que mais nos aguarda?

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