Direto da página do jogo no KickStarter:
A jogabilidade de Blasphemous tem suas raízes nos antigos dias de fliperamas. Naqueles dias, casa jogo era um triunfo: eles conseguiam entregar uma tremenda quantidade de conteúdo dentro de limitações técnicas terríveis. Eles eram um desafio para os desenvolvedores e um desafio ainda maior para os jogadores. Muitos desses jogos se tornaram professores para muitos de nós que os jogamos quando éramos crianças, especialmente para Enrique e Mauricio.
Entre esses jogos que nós lembramos e adoramos, alguns podem ter influenciado a concepção de Blasphemous. Em particular inesquecíveis jogos de plataforma como Ghosts ‘n Goblins (e seu sucessor, Ghouls ‘n Ghosts), um jogo extremamente difícil onde sua vida estava em perigo a todo segundo.
Alguns anos depois, um grande sucesso chegou aos consoles domésticos. Estou falando sobre Castlevania para o NES. Não era a versão original, mas foi a que a maioria de nós jogou. Aquele jogo nos impressionou muito, sendo um dos primeiros títulos a equilibrar perfeitamente a exploração e o combate em jogos de plataforma.
Com jogos se tornando cada vez mais abundantes, tornou-se cada vez mais difícil para novos jogos ressonarem conosco como aqueles velhos clássicos conseguiram. De vez em quando um jogo brilha, e oh, rapaz! Esse aqui brilhou! Estou falando de Dark Souls, da aclamada franquia Souls. Esse jogo em particular desafiou a maioria das convenções sobre como um jogo devia ser, e ao fazer isso, deu à luz a um tipo completamente novo de design de jogos. Blasphemous empresta muito da série Souls, especialmente em termos de narrativa e design dos níveis.
Recentemente, os desenvolvedores indie têm prestado mais atenção aos gêneros 2D e de plataforma e temos podido experimentar momentos memoráveis em alguns jogos interessantes. Temos jogado muitos deles, e provavelmente cada um deles tem um efeito sobre o que Blasphemous acabará sendo.
Qual a sua opinião?