O site Game Rant recentemente conversou com Hidemaro Fujibayashi, diretor de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Fujibayashi falou sobre a reação entusiasmada que o jogo recebeu, seu lugar na linha do tempo, puzzles que utilizam motion controls, a inspiração para as Divine Beasts, conceitos iniciais e porque Ganon não fala.
Abaixo, alguns trechos da entrevista:
Quando indagado sobre estarem ou não surpresos com a recepção do jogo …
“Sim, estamos! Toda a equipe fez tudo que podia para criarmos um produto bem polido, mas mesmo assim essa recepção, melhor do que podíamos imaginar, nos surpreendeu. Estamos particularmente felizes com todas as coisas inventivas que as pessoas estão tentando fazer e o quanto elas estão gostando de explorar o mundo, pois essa experiência era o nosso propósito.”
Sobre a localização no jogo na Linha do Tempo…
“Ele se situa em uma era há muito passada, muito tempo depois de todos os outros títulos lançados até hoje. Essa é a era mais recente. E por causa disso nós acreditamos que os jogadores poderão facilmente ficar imersos no jogo. Claro, independente do período de tempo, a história se passa em Hyrule, então para aqueles que jogaram outros títulos da série haverá vários locais reconhecíveis para eles aproveitarem.”
Sobre a reação negativa a alguns dos puzzles que utilizam motion controls…
“Nós preparamos muitos puzzles e desafios com uma variedade de estilos de jogo, então eu imagino que alguns jogadores poderiam não gostar de alguns deles. Entretanto, e isso não se limita apenas aos puzzles, há algumas maneiras inesperadas de jogar, contornando a solução padrão, que são muito divertidas e nós realmente esperamos que as pessoas se desafiem a descobri-las.”
Sobre o conceito para as Divine Beasts…
“Elas vieram de uma ideia que tivemos para resolver dois desafios que estávamos encarando em termos de especificações do design do jogo; nós queríamos criar quatro dungeons que se movessem e que fizessem uso da física do jogo, e nós queríamos fortificar a exploração de um grande mundo (a alegria da descoberta). A ideia de termos esses quatro objetos grandes e misteriosos, que na realidade continham grandes dunegons, se movendo por aqui e ali e atraindo os jogadores a eles pareceu interessante.”
“Considerando o design delas, nós tiramos inspiração das feras divinas da mitologia chinesa que protegem os quadros pontos cardinais; o dragão azul-celeste do leste, o pássaro vermelho do sul, o tigre branco do oeste, e o jabuti negro do norte. Para o motivo de cada Divine Beast individual, levamos em consideração a familiaridade dos usuários com os animais escolhidos, a facilidade com que nós podíamos fazer seus tamanhos e movimentos interessantes, a facilidade com a qual nós poderíamos chamar a atenção dos jogadores, e como fazer os jogadores pensarem se elas eram amigas ou inimigas.”
Sobre os conceitos iniciais do jogo…
“Na realidade, nós não começamos com um conceito de “mundo aberto” ou de “retornar para a essência”, nós apenas queríamos fazer um jogo em um mundo vasto e contínuo que se concentrasse em exploração e descoberta. Bem lá no começo, enquanto considerávamos esses conceitos de “mundo aberto” e “retornar para a essência” elas foram as palavras que pareciam melhor servir as nossas ideias, e elas se tornaram o vocabulário com o qual o Sr. Aonuma e a equipe as discutiam. Você progride pelo mundo, vê locais interessante e outros elementos, cria hipóteses e expectativas sobre as coisas que você vê, e experimenta. Você tenta fazer algo e recebe a reação que você estava esperando. Depois de repetir isso algumas vezes, o jogador cresce, e esse é o ciclo. Esse tipo de experiência é o verdadeiro prazer, a essência, de Zelda, e desde o início nós realmente queríamos criar um jogo onde isso pudesse ser saboreado de novo e de novo, esse foi o princípio que nos guiou.”
Sobre porque Ganon não fala, e foi mantido apenas como uma força da natureza…
“Quando nós estávamos imaginando tanto o cenário quanto a jogabilidade, nós não sentimos que eles precisavam que déssemos uma voz a Ganon. Do lado da ambientação, ele existe como uma força do mal extremamente poderosa, e do lado da jogabilidade ele é um inimigo formidável para combater; ambas funções eram o resultados que estávamos buscando.”
Você pode ler a entrevista completa aqui, ou nas próximas postagens aqui na página!
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